I den digitala generationens kulturhus
Hötorgsskrapan närmast Sergels torg har fått ett nytt liv som kulturhus med fokus på e-sport. Annica Kvint har träffat ansvariga arkitekten Calle Smedshammar från DAP.
Kulturhuset i Stockholm har fått en lillebror. Rakt över Sergels torg, i den femte Hötorgsskrapan, invigdes i slutet av 2021 Space. Det beskrivs som ”ett kulturcenter för en digital generation” och de 7 000 nyinredda kvadratmeterna på sju våningsplan rymmer nu världens största e-sportcenter med över 400 spelstationer. I lokalerna finns också musikstudior, en stor arena, ett japansk-koreanskt brasserie, kaféer, butik och co-working spaces.
En fysisk mötesplats med hundratals virtuella rum, alltså. Hur inreder man en sådan? Calle Smedshammar på DAP Arkitekter har varit ansvarig arkitekt och berättar om ett projekt som växt till kontorets genom tiderna största:
– Allt startade för fyra år sedan med lösa diskussioner. Då fanns det många förutfattade meningar om gaming som en arena för chips- och energidryckskonsumerande grabbgäng i schaviga källare utan ventilation. Vi såg det som att det behövdes arkitekter i e-sportsammanhang.
I ett tidigt skede fanns det planer på ett gaming center i ett betydligt blygsammare sammanhang än Hötorgsskrapan närmast Sergels torg. Men 2019 växte idén och konceptet bakom Space fram. Per Sundin och Gustav Käll, som tidigare varit vd respektive e-sportspecialist på Universal Music, tog fram en affärsplan tillsammans med DAP:s vd Lars Blomberg. Senare samma år inleddes ett samarbete med AMF Fastigheter och vd Mats Hederos och i slutet av 2019 gick Pop House Entertainment in som majoritetsägare.
– Nu handlade projektet inte bara om 400 spelstationer utan också om att skapa en ny musikscen i centrala Stockholm. Vi gick från gaming till digitalt skapande i bred bemärkelse och blev i och med lokalerna vid Sergels torg plötsligt delaktiga även i Stockholms stads mål att göra torget till en mer attraktiv plats.
De tre våningsplanen i Sven Backströms och Leif Reinius Hötorgsskrapa från 1965 som projektet ursprungligen handlade om utökades under tiden till sju. Två av dem under jord.
– Gaming var fortfarande en så ny företeelse att de flesta anlade en oförstående min när vi pratade om projektet. Men när vi sa ”musikscen” sken folk upp.
Snart stod arkitekterna inför många av de dilemman som kan uppstå när man arbetar i en äldre byggnad. De upptäckte installationer som inte fanns på ritningarna och konstaterade att bjälklagen var snedare än vad de förväntat sig.
– Källarplanet längst ned stod tomt sedan 20 år tillbaka, på väggarna hängde skyltar från Megastore kvar, minns Calle Smedshammar.
Samtidigt befann de sig i ett av Stockholms mest centrala lägen och såg det tacksamma i att göra byggnaden så tillgänglig som möjligt. Huvudingången är nu placerad mot Sergelgatan. I markplanet mot Sergels torg finns också flera ingångar, inte minst till det japansk-koreanska brasserie som även det hör till kulturcentret. I t-baneplanet finns ytterligare en ingång, och man kan också komma in från Mäster Samuelsgatan.
Interiört kan man sammanfattningsvis tala om en medvetet nedtonad miljö, där de digitala inslagen, i form av skärmar, tillsammans med ljuseffekter får addera färg, liv och variation. På så vis tar de virtuella rummen visuellt plats i de fysiska. Den neutrala fonden valdes också av andra skäl:
– Utvecklingen går blixtsnabbt i den här branschen. Under en period såg det ut som att virtual reality skulle bli stort, och vi hade planer på att utforma lokalerna efter det. Men när vi kunde konstatera att de stora aktörerna inte hoppade på det tåget bestämde sig vår beställare för att inte satsa på det.
Den långsmala huvudentrén från Sergelgatan har grått terrazzogolv och en gråmålad vägg, medan motstående vägg består av metallgaller. I taket visar datorskärmar ett ständigt varierande innehåll. Också gaming-salarna en och två trappor ner har generellt neutrala, grå väggar, golv och tak och några enstaka väggar med digitala skärmar som adderar liv.
– Vi har jobbat mycket med kontraster. Blankt mot matt, mjukt mot hårt, varmt mot kallt, säger Calle Smedshammar.
Ljussättningen har också utgjort en central del av projektet. Dagens datorskärmar är i och för sig allt mindre känsliga för reflexer, men det är ändå viktigt med avbländat ljus i gaming-salarna. Det är vanligt att spelföretag sponsrar gaming-hallar med ljus. Och både speldatorer, tangentbord och möss levereras med integrerat RGB-ljus i olika färger. Lila, rött, blått, grönt. Det blev en problematisk detalj för arkitekterna.
– Vi ville hålla ihop inredningskonceptet och var därför måna om att hålla ljuset samlat. Som arkitekt tycker man naturligtvis inte att det är spelföretagen som ska stå för den visuella utformningen, säger Calle Smedshammar.
Säkerheten är ytterligare en aspekt som varit viktig. I loungen utanför gaming-salarna finns det låsbara skåp som man kan förvara kläder och värdesaker i. För att komma in i gaming-salarna måste man också passera en entrésluss med räkneverk, som hjälper personalen att se till att det inte blir för många besökare i lokalerna. Inne i gaming-salarna finns också ett glasat utrymme där det alltid finns personal på plats.
På Space har e-sporten för första gången tagits på allvar, rent arkitektoniskt, menar Calle Smedshammar. Till skillnad från i andra gaming-hallar, där ventilationen är undermålig och kabeldragningarna gjorda lite hipp som happ, är ju den här miljön projekterad från början.
Inne i gaming-området finns också Spaces arena, en 58 kvadratmeter stor scen med plug and play-möjligheter för både live- och direktsändningar. Arenan har en 19×5 meter bred LED-skärm och rymmer en publik på cirka 550 personer. Ambitionen är att bli Sveriges nationalarena för e-sport.
– Arenan är placerad under Soltorget och var ett komplicerat arbete rent byggtekniskt. Vi sågade ut bjälklag och förstärkte med tre gigantiska balkar i taket, berättar Calle Smedshammar.
I gatunivå finns nu en live-studio, ett runt litet ”kommentatorbås” med glasväggar, som har kontakt både med arenan i byggnaden och med gatan utanför. En semioffentlig plats för podcasts, intervjuer och tävlingsjuryer, är det tänkt.
Även co-working-delen av Space, några våningar upp i byggnaden, vänder sig primärt till digitalt skapande av olika slag: bloggar, spel, musik. Valet av restaurangkoncept är också en del i en sammanhållen helhet: inom gaming-kulturen förekommer ofta koreansk barbecue, och brasseriet är utformat med asiatisk inspiration.
Det talas om ”gammelmedia” kontra nya, digitala medier. Tänker ni att Kulturhuset står för ”gammelkultur” medan Space står för den nya, digitala kulturen?
– Njaej. Men man ska ha klart för sig att e-sport är en av världens snabbast växande industrier , som därmed har en framtid i det fysiska rummet.
Bara sedan DAP började arbeta med det här projektet har branschen professionaliserats betydligt, i dag fungerar den ungefär som fotbollsbranschen, berättar Calle Smedshammar. E-sportare tillhör professionella lag med tränare, och kan bytas ut precis som fotbollsproffs. Det pågår tävlingar dygnet runt, så en diet bestående av chips och energidryck håller inte i längden. På proffsnivå krävs det att man är vältränad.
Men alla e-sportare är inte proffs och hur tillgängligt det här kulturcentret blir i praktiken beror förstås också på vad det kommer att kosta att e-sporta, hyra musikstudio eller co-worka.
I tider då e-handeln tar över måste dock stadens bottenvåningar fyllas med någonting annat än shopping. Nu flyttar e-sporten in.
– Många av Stockholms musikscener har också försvunnit. Därför är det roligt att få bidra till en så centralt placerad sådan. Men framför allt är jag glad över att ha fått bidra till att Sergels torg kommer att bli en mer befolkad plats, säger Calle Smedshammar.
Annica Kvint är journalist och redaktör för Arkitektur.